アバターNPCについて~立絵の登録と使用~

アバターNPCについて~立絵の登録と使用~

ご注意

スクリプトモードにしない場合、そのマップにいるユーザーの表示が活きてしまい、座標系がマップ上のユーザー含めてチャットログに従って表示するモードになります。
従って、アバターNPCの座標を位置指定することができません。
そのような事情で、スクリプトモードにしない場合アバターNPCの座標は無視されます。
また、スクリプトモードにいれないでアバターNPCを表示する場合、マップに9人以上いるとアバターNPCを出す場所が無くなり、スクリプトが進行できなくなります。
そのような問題を避けるため、アバターNPCを登場させる場合は、必ず「Avatar.scriptMode」でスクリプトモードにするようにして下さい。

はじめに

2012年9月ごろ、運営側よりこのような告知がありました。


 

概要

生徒のアバターデータ、つまり服装とかアクセサリなどを、NPC化してサーバーに登録し、ミニゲームやスライドショーに登場させることができる機能です。 公式部および学園祭特別枠団体向けに解放されています。主にスライドショーやミニゲームのストーリーパートでの使用を想定しています。

推奨される企画例

ゲーム内有志で作る「自主制作映画」を、生徒が「役者」として登場するためNPCデータ化したい。
※上記の例を発展させ、ゲーム内タレントとして各種ゲーム内コンテンツに登場していくことをイメージして頂いて結構です。

アバターNPC化のメリット
  • キャラクターのスライドイン等の演出ができます。
  • ゲーム内背景とNPCを利用することで、画像加工の知識や手間を一切かけることなくコンテンツの制作が可能です。
  • 教職員や生徒会を絡めず生徒アバターだけでストーリー展開することで、辻褄合わせの制約が無くなり自由な作品作りができます。

アバターNPCシステムの公開に伴い、ユーザーイベント製作物におけるNPCの使用が廃止されました。
ゲーム内にて対話シーンがある場合には、アバターNPCを使用することになります。

登録について
  • アバターNPCの希望が殺到すると対応しきれないことがあるため、企画内容により選別させて頂く場合があります。
  • 登録には生徒会作業が必要です。作業が終わるまで着替えやスタイルチェンジの使用ができません。
  • 着替えやスタイルチェンジを使用することで、一人の生徒が複数のNPCを演じることもできます。(99体まで)
  • 生徒会が世界観を損ねると判断した容姿でのNPC登録はできない場合があります。

(ここまで告知内容)


登録するには

特別枠の場合には、生徒会室の掲示板、【連絡】伝言板 に記入してください。学園祭制作期間中は「特別一次枠」用の伝言板に記入するよう、指定される場合があります。
公式部の場合には、部室の掲示板を利用する場合もあります。
記入した後はログアウトしていても構いませんが、運営側から登録が完了した旨書き込まれるまで、着替えたりスタイルチェンジを使用したりしないでください。
また、着替えたりスタイルチェンジを使用したりすることで、一人の生徒が複数のNPCを演じることもできます。(99体まで)
着替える、登録依頼、登録完了を待つ、着替える、登録依頼、登録完了を待つ、の繰り返しで、同じ人がアバターを複数登録できます。
記入例:
O月O日~X日までの間に、アバターNPCの登録をお願いします。
x年x組xxx番 O井 O司 => 翔愛祭実行委員長

使い方

登場する

ゲームやノベルの製作側で用意したキャラクターが登場します。
書式 NPC:[アバターNPCコード]:『表情番号』,『サイズ』,『立ち位置』,『出現方向』
例  NPC:APC1000056713_02,13,s,3,0

アバターNPCコード

アバターNPCコードは、APCの後に数字10桁、アンダースコア、数字2ケタが続きます。アバターNPCを登録した時点で運営側から教えてもらえます。
表情番号は、登場時に指定したい表情(笑)とか(泣)を番号で表した数字です。11(じゅういち)が基本です。

表情番号

怪獣小町さんから頂きました。情報提供と掲載許可に感謝いたします。
表情番号一覧

サイズ

サイズは、基本的にsまたは遠くにいるというo(オー)を使用してください。mやl(エル)も使用可能ですが、乱用は避けてポイントとなる箇所で使ってください。

立ち位置

立ち位置は数字で指定します。0(ゼロ)を指定すると、人数に応じて適宜移動します。1~11については、「移動」の項を参照してください。

出現方向

出現方向は以下の通りです。 0=その場でフェードインします。1=左からINします。2=右からINします。

例  NPC:APC1234567890_20,25,s,0,1
アバターNPCをsサイズで、表情を(爆)にした状態で、左からINさせます。立ち位置は適宜変更されます。

喋る

ゲームやノベルの製作側で用意したキャラクターが喋ります。台詞はその次の行に記述してください。台詞に(笑)とか(泣)を付けると表情が変わります。ただし、登場させた直後の台詞に(笑)とか(泣)を付けて、登場時の表情指定と矛盾すると、アバターNPCが表示されない場合があります。
書式 [アバターNPCコード]:『数字|(省略)』

アバターNPCコードは、APCの後に数字10桁、アンダースコア、数字2ケタが続きます。アバターNPCを登録した時点で運営側から教えてもらえます。

アバターNPCコードがAPC1234567890_02であるキャラクターが「弱ったね、これは・・・。」と喋ります。
例  [APC1234567890_02]:
例  弱ったね、これは・・・。

移動する

登場したアバターNPCを移動させます。
書式 NPC[アバターNPCコード].Pos:『立ち位置』

立ち位置

立ち位置は数字で指定します。通常は1~5のグループを使い、もっと出したいときには予備のグループ6~11を使います。

1中央位置0で、1人のときもこの位置です。

数字 立ち位置 説明
2、3 左、右 2人で喋るときにちょうどいいバランスになります。
4、5 左端、右端 画面の程よく左端、右端です。5人で喋るときにちょうど良いのではないでしょうか。
6,7,8,9,10,11 左~~右 予備のグループです。6人をやや無理やり収められます。
99 左の画面外 左の画面外です。 まだ退場しては居ませんので、もう一度位置を変更すれば登場します。
98 右の画面外 右の画面外です。 まだ退場しては居ませんので、もう一度位置を変更すれば登場します。

左から、42135、で5人並びます。
左から、6,7,8,9,10,11で、6人をやや無理やり収められます。
左から、6,4,7,2,8,1,9,3,10,5,11 で、11人並びます。もちろん、かなり接触します。
左から、14,6,15,4,7,12,2,16,8,1,9,17,3,13,10,5,18,11,19 で、19人並びます。もちろん、かなり重なります。

退場する

当然、登場させたアバターNPCを退場させるコマンドもあります。

書式 NPC[アバターNPCコード].Exit『方向』
-方向
–0 その場で消えます。
–1 左方向に移動して消えます。
–2 右方向に移動して消えます。

Exit命令を使用した後で他のアバターNPCを操作しようとすると、アバターNPCの位置などがコマンド通りにならない場合があります。よって、代わりに以下の書き方をお勧めします。

その場で消えます。

書式 NPC[アバターNPCコード].Visible:0
書式 NPC[アバターNPCコード].Pos:99

左方向に移動して消えます。

書式 NPC[アバターNPCコード].Pos:99
書式 NPC[アバターNPCコード].Visible:0

右方向に移動して消えます。

書式 NPC[アバターNPCコード].Pos:98
書式 NPC[アバターNPCコード].Visible:0

なお、exitとvisibleの組み合わせと、posコマンドはコマンド体系が違うので、混在させるときは、対になってるか注意してください。(生徒会 茅野さん 2012-11-12 21:45:28)

その場で消えます。その場で現れます。

書式 NPC[アバターNPCコード].pos:(現在の立ち位置),11
書式 NPC[アバターNPCコード].Pos:(現在の立ち位置),10

左方向に移動して消えます。

書式 NPC[アバターNPCコード].Pos:99,11

右方向に移動して消えます。

書式 NPC[アバターNPCコード].Pos:98,11

サンプルコード

例  NPC[APC1234567890_02].Pos:2  <==画面やや左に立っている
例  NPC[APC1234567890_01].Pos:8  <==すぐ右側まで移動して

例  [APC1234567890_01]:      <==台詞を喋る
例  主任、大丈夫ですって、私もお手伝いしますし。(頭ぽんぽん)

例  NPC[APC1234567890_02].pos:8,11  <==その位置で消えて
例  NPC[APC1234567890_02].Pos:99  <==画面外に移動させて
例  NPC:APC1234567890_03,53,s,2  <==別のアバターNPCを同じ位置に表示する

例  NPC[APC1234567890_01].Pos:5  <==画面の右に移動する

サイズだけ指定する

書式 NPC[アバターNPCコード].size:『サイズ』(,『立ち位置』)
登録し登場しているアバターのサイズのみ変えるにはsizeコマンドを使用します。『サイズ』はs、m、l、o(英小文字のエス、エム、エル、オー)で指定します。『立ち位置』は省略可能ですが、指定する内容は前述のposコマンドと同じです。

表情だけ指定する(その1)

書式 NPC[アバターNPCコード].face:『表情指定』
登録し登場しているアバターの表情のみ変えるにはfaceコマンドを使用します。表情指定は番号か、括弧で囲まれた漢字で指定します。詳しくは表情番号一覧をご覧下さい。

表情だけ指定する(その2)

わざわざアバターNPCを登録するまでもないが、別の顔で喋らせたいキャラクターというのも居ますね。スライドショーのなかで、画面上にアバターを表示させずに、キャラ名とセリフだけを表示させることも可能です。
(既に登場済のキャラの場合には、NPC[NPCコード].Pos:98などで画面外に出してあるならば、そのまましゃべらせれば顔だけ出てきます。)

書式 faceEV:『ファイル名/Blank』
ファイル名を指定すると、表情ウインドウに指定したファイルが表示されます。ファイルの大きさは128×128です。
Blankを指定すると、表情ウインドウが消去されます。

任意の名前で喋らせる

放送とか通行人とかのように、さほど重要ではないとか絵を用意していないキャラクターが喋ります。
上記faceEVコマンドと組み合わせて、表情とキャラ名とセリフだけを表示させることも可能です。
このコマンド単独で使うと、キャラ名とセリフだけを表示させることも可能です。
書式 Speech[名前]:『数字|(省略)』

サンプルコード
[APC1234567890_01]:
(そ~~っ・・・・・)
faceEV:user/2-12345/face_naki.png
Speech[雑貨屋店員]:
痛いいたいイタイ、ちょっとしたお茶目じゃないですかぁ~~~(泣)

通行人が「20人分の夜食の買い出しに一人で行けってか?」と喋ります。
Speech[通行人]:
20人分の夜食の買い出しに一人で行けってか?

単なるメッセージを表示する

台詞の欄に、単なるメッセージを表示します。誰が喋ったというのは関係ありません。
書式 Message:『数字|(省略)|Clear』
表示するメッセージは次の行に指定してください。
Clearを指定すると、台詞の欄が消去されます。

「ゴールイン」というメッセージを表示します。
Message:
ゴールイン

「位置について、用意・・・」というメッセージを表示します。1秒後に次の処理に進みます。
Message:1
位置について、用意・・・

台詞やメッセージを消去します。
Message:Clear

プレイヤーが喋る

ゲームを遊んでいる人、つまりプレイボタンを押したりチケットを使ったりした人が喋ります。

書式 Avatar:『数字|(省略)』
表示するメッセージは次の行に指定してください。メッセージに表情を付けることもできます。

プレイヤーが「ゴールイン?」と喋ります。
Avatar:
ゴールイン?

プレイヤーが泣き顔で「終わったと思ったのに・・・」と喋ります。1秒後に次の処理に進みます。
Avatar:1
終わったと思ったのに・・・(悲)

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